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なんとなく文章書きたくなったので書きます。

まずアーマードコアについて。
最近はめっきりプレイ時間が減ってしまっていて特に進展はない。4では気が向いたらはるはちさん枠に行ってみたり、FAではアルファさんにありがたくもお誘いして頂いて対戦してみたりする程度。
それでも意外と発見はあったりして、例えば一週間あたりのプレイ時間こそ短いけれども、なんだかんだ定期的な対戦ができているとプレイングがガタガタになったりはしないだとか、アセンや使用武器が異なれば同じ相手でもビックリする程勝敗が変わるだとか。
後者についてはアセンが勝敗に与える影響の大きさというものを鑑みても、なおすんなり納得できないくらいの驚きがある。
ちなみに、この文脈ではなかったけれども、勝敗とその要素という点で、似たことについてみなおさんとちらっとお話したのが、ACやソウルシリーズの対人が盛んな(或いは盛んだった)のは何故かということ。いや、正確にはほとんど自分が一方的に話しただけなんだけれども。
ともかく、自分の考えとしては、自分の実力が実際の勝敗に及ぼす影響が、格ゲーのような自分の実力がほとんど直接勝敗を決めるゲームと比べて小さいから、だ。なんでといえば簡単な話で、実力がなくても勝てるし、十分嬉しいし、逆に負けても言い訳ができる。勝負事の醍醐味であり同時に地獄である、自分と向き合うこと、これが少なくとも格ゲーと比べて希薄。カジュアルにやる分にはそのほうが楽しい。それで、影響が小さい理由は色々上げられるけど、アセン差だとか、動きの自由度だとか、はたまたラグだとか、例えばそんなもの。一応断っておくと、ラグ云々で他者を非難したいのではなくて、ゲーム自体のシステム的な問題なのでこれもアーマードコアやソウルシリーズに自然とついてくる要素だとして捉えてほしい。
まあこのことについてしっかり書くとまた訳の分からない長文を著すことになるので今回はこんだけ。気が向いたらいずれ書く。

で、NieR Automataについて。(PS4版)
2Bさん美人すぎるぅぅぅぅうぅ!素っ気ない反応がいい!大雑把なのも素敵!ああああああああああああその ふともも!!!
・・・。
ぼく、21Oさんにしかられたいです。コドモあつかいされたいです。
・・・。・・・。
まあ、なんだ。エロースを刺激されるんだ、このゲームには。
海外のレビューはまだ全然されていないらしくメタクリティックにはまだ一個もレビュー載ってませんね(執筆時。投稿時メタスコア94;レビュー数6)。というわけでイイトコとヨクナイトコ雑に書こうと思います。
・イイトコ
何はともあれインテグリティがずば抜けて良い。基本的に全てのことがゲーム内で完結している。というと、「なんだ普通じゃん」と思うかも知れないけれども、例えば画面の明るさなんていうのはほとんどのゲームにおいてゲーム外に位置するもの。(人間の視覚に明るさ調整もクソもないわけで。)このゲームにおいてはアンドロイドの設定を上手く活かして、ゲーム内で、あるキャラクターが(メタ的にではなく)ゲーム内のプレイヤーキャラクターに調整をさせる場面がある。当然それだけじゃなくて、オプション画面は全てアンドロイドのインターフェイスだから、プレイヤーキャラクターのHPが低い場合にオプション画面にノイズが発生したりする。これ以外にもあらゆる点で、可能な限りゲーム内で完結させようという努力が見えて、そのどれもが上手くいっていると思う。
登場する各キャラクターや前作レプリカントを踏襲した雰囲気・童話的なストーリーなどは言うまでもなく素晴らしい。それでもそれ以上に一番評価したいのはこの統一感だった。
・ヨクナイトコ
グラフィクス。ライティングを駆使した空間表現などはトレイラーでも見ればわかる通りきれい。問題はパフォーマンスとテクスチャ。
フレームレートは、元が60fpsだから、フレームレートが落ちてもガッタガタになってプレイすらできなくなるということはない。じゃあ何が問題かって言うと、フレームタイム(あるフレームが表示されてから次のフレームが表示されるまでの時間)が不安定なこと。廃墟の街を走ってるだけで画面が一瞬止まる。どうやらPS4 Proでも同じ問題があるらしい。恐らく最適化不足なのでこれはしっかり対応してほしいところ。アクションゲームなので。
テクスチャの方は単純なクオリティ不足と遠距離用テクスチャから近距離用テクスチャへの切り替え。前者のテクスチャクオリティについては、PS4 Proではかなり改善している様子なのでPS4のスペック不足なのかなあというところ。テクスチャの切り替えはとてもわかりやすい上、どうも近距離用テクスチャを読み込む時に画面の止まる頻度が高い感じがある。なんとかしてほしい。アクションゲームなので。
もう一つはアクション部分。モーションのバリエーションが武器の数に対して少なすぎる。モーションセットが15パターンというと多いような感じはするけれども、同カテゴリならどの武器を振ってもコンパチモーションなので面白味にかける。それから、系統の違う連撃、例えば地上攻撃から空中攻撃への移行などがいまいちしっくりこない。妙な間がある。とはいえ基本的には武器振って攻撃していて楽しいので、この辺は、アクションが推されてたんだからもう一押しあればなあ、というワガママ。

総評としては5段階評価で4、という感じ。
でも好きな人は好き、って感じで余り多数に訴求力はないかなー。
・・・と。思ってたら。
初週売上約20万ってウッソだろお前wwwwwwwwwwwwwwwww
いや確かに期待はされていたし盛り上がりもあった。でもそんなに売れるのか・・・。あんなに広告だしてたウィッチャー3で結局国内売上10万だっけ?20万だっけ?程度なのに・・・。いまいち訳の分からない市場なのでした。
2B効果かな?


・・・。そうねー、書きたくなるとどうしても長くなるよねー。ここらで切り上げましょう。

2Bさんキレイだし2BさんのふとももエロいのでPS4かPro持ってたらとりあえず体験版落として2Bさんのふともも拝んでください。ヽ(≧∀≦)ノ
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重二に交差して勝ちたい

http://vaiz9200.blog.fc2.com/blog-entry-71.html
以前のブログにこんな記事を書いてることをふと思い出しました。結局この記事は一回だけ書いて当初の予定と違ってシリーズ化はしなかったんですけども。
当時思い描いていた形とは少し違いますが、今日のはるはちさんの配信で、一応の答となる対戦が出来たのでその記念に。これを最終的な答ではなくて、マイルストーンとするつもりでまたAC4上手くなっていきたいですね。
↓がその対戦。
https://www.youtube.com/watch?v=iNoAc6WUmwE#t=1h14m27s

これだけ交差で死角取れていれば、まあまず文句はないと思う。ちなみに、落ち葉さんとはこれを含めて二戦やって二回目は普通にボコられました(上の動画の最後の方)。まだまだ調子がいいとかうまくいった時とかに出来る程度なので、これを当たり前にしていくのは勿論、更に精度を上げていい動きにしていかなければなりませんね。

Tips for 対横引き

https://www.youtube.com/watch?v=ZZKxZwVCQ6Y#t=40m50s
(この対戦最初から→ https://www.youtube.com/watch?v=ZZKxZwVCQ6Y#t=39m30s )
基本は相手の横移動と同じ方向に移動しながら、旋回差を活かして相手の横に入っていく感じ。
それプラス上の動画みたいな感じで相手の切り返しにもしっかり食いついて移動先を潰す。

この動画のYUROさんの動きであれば大体上記2つができれば勝てる。
最悪なのは相手の横移動とは反対の方向から追いかけることで、これをすると弾が足りなくなる。(→ https://www.youtube.com/watch?v=ZZKxZwVCQ6Y#t=16m30s )

自分の動き見直してて思ったけど、この対戦めちゃくちゃ疲れる割には見てて面白くないのが難点。展開が少なすぎる。

AC4・ACFAと対戦

2/11 追記及び訂正しました。

最近ACFAやAC4をやっていて、これらの対戦においてプレイヤーの思惑や技術等がどのような役割を果たしているか、或いはそれらをどのように捉えればいいか、ということについて思索を巡らせることが多い。そこで、そのことを簡単にまとめてみたいと思う。ツッコミがあれば甘受させて頂く、どころか歓喜の至である。

さて、そもそも2人対戦が成立するためには当然2人のプレイヤーが戦うことが必要になるが、今回は両プレイヤーではなく、プレイヤー1人に焦点を絞る。プレイヤー2人とその関係について言及するとなれば膨大な文章を書かなければいけないだろうし、何より僕自身がそこまで深慮できていない。

では、対戦をする上で必要になる要素とはなんだろうか。即ち「アセンブル」「戦い方・動かし方」「技術」である。アセンブルについて説明の必要はないだろう。戦い方・動かし方は、プレイヤーの頭の中にある思惑のことだ。具体例を上げるならば、戦い方は近距離で戦うとか遠距離で戦うとかいう思惑で、動かし方は交差をするとかフェイントをかけるとかいう思惑である。技術はコントローラーを介して行う操作そのものだ。つまり、二段QBとか射撃とかを云う。いずれを欠いても対戦は成立しないが、プレイヤーによって、またその日のプレイングによって、この3つの内どれを重視するかは大きく異なってくる。

しかし、対戦の目的が「勝利」だった場合に、これら3要素に対する重視度の比率はプレイヤーに拠らずある程度の値に収まるはずである。具体的には、アセンブル:戦い方・動き方:技術の順におおむね3:4:2ぐらいになると考えている。技術の比が低すぎると思われるかも知れないが、技術とは飽くまでも、頭の中にある思惑と実際の動き(*1)を橋渡しするものである。どれだけ技術があろうと「戦い方・動かし方」が確立されていなければ満足に動かすことは出来ないだろう。それに、技術があればあるほどイメージと実際の動きに乖離が少なくなることがあるとはいえ、AC4、ACFAというゲームの性質上、「技術」だけで「アセンブル」と「戦い方・動かし方」を覆すのは非常に難しい(*2)。またアセンブルについては勝敗を大きく左右する要素ではあるが、選択時に相手のアセンが判らないと仮定すれば、もはやギャンブルである。かくなれば、「戦い方・動かし方」を最も重視するべきだと言える。「戦い方・動かし方」だけは、たとえ対戦の最中であっても臨機応変に変更を加えることができるからだ。状況によっては、これに簡単な修正を加えるだけで大した技術を使わずに勝てることも少なくない。

以上のように、アセンブルや技術も蔑ろにしてはいけないことは無論であるが、「勝利」を目的とする対戦において一プレイヤーが最もその拠り所とするべき要素は「戦い方・動き方」であると考えている。

※注釈は格納しておきました。

続きを読む

AC4腕ショ軽二のすゝめ

そもそも
強みは最大火力
弱みは射程距離
→近距離にいれば勝つる!近距離にいれば強武器!なお、

フレーム
サラフコアとサラフ脚は固定
頭は好みだけど、多分PS版ではテルスじゃないと唯でさえ終わってる軽相手がやる意味ない対戦になる

内装
ヴァーチュシェダルオーギルにFCS047
FCS047のロック速度は好みだけどフルチューンすると良い(チューンポイントあまり気味なので)

対タンク・重二用にインブルーもありだけどFCS047に慣れたら特にインブルーに拘る必要はなさそう。

武装
軽・中相手に対する戦い方によって右背が決まったり決まらなかったりする。極力腕ショ使わないなら核、腕ショ使うならミサや撃ち捨てキャノン、何も載せないのもあり。
左背はミサイル。PMは核と組み合わせたらウザいのはウザいはず。垂直は安定して使える。マッセルはPA剥がした時のダメージに期待が持てる。分裂は近距離を腕ショだけでさばけるならいける。他のミサは多分微妙。
肩は連動ミサイルか閃光。まず間違いなく閃光のほうがいい。

戦い方等
距離は30~100が理想。この距離ならほとんどのアセンに対して一射当たり2000以上のダメージを期待出来る。維持出来れば数秒でタンクのAPを1万飛ばせることも。
ENに余裕があるのでとにかく連弾使いまくって動きまくるのが良さ気。
防御はめちゃ低いけど最大火力は高いので回避にEを使うより攻めの継続にEを使うほうが良さ気。
射角の関係上高度は出来るだけ相手の下の方に持って行きたい。
できるだけ接地した状態で戦いたい。接地した状態なら機体が流れにくいため。距離が命の腕ショでは気にしておきたい。

対タンクでは背中全パージ、閃光はお好みで。自分は自爆するので腕ショだけで特攻します。ひたすら距離を詰めていくだけ。交差の意識強めで良いはず。
対重二では背中全パージ、閃光保持。距離のごまかしはききやすい。PA剥がれるまでは交差の意識強め、PA剥がれたら維持の意識強めで良いはず。
対重め中二は対重二と大体一緒。GAジェネ積んでるやつが多いので交差の意識は弱めでいいと思う。やらかいので結構楽。
対軽め中二では左背と閃光保持、右背はお好みで。交差とフェイントと維持を交えて出来るだけ近距離で立ち回る。閃光に引っかかってくれるかPA割れたら捕捉切らないようにひたすら撃つ。
対軽二では左背と閃光保持、右背はお好みで。何かしら自分の武器がヒットするのをお祈りしながら攻める。勝ったら神に感謝を示しましょう。

多分、楽な方から、重め中二>重二≧タンク≫軽め中二>軽二って感じだと思う。
但し重め中二との対戦回数は1回のみ(((
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